Un cambio radical en la manera de comprar videogames
Por Gonzalo Mengarelli
«La fuerza de la industria de los videojuegos es haber logrado asociar la distribución fÃsica a esta transformación», destacó.
De esta manera, las nuevas consolas brindan acceso a cada vez más servicios en lÃnea que complementan los juegos de gran presupuesto vendidos únicamente en las tiendas, sin querer remplazarlos.
«Hoy, los productos, como el Xbox Live, permiten explotar un catálogo que podrÃa ser antiguo, al vender juegos a precios bajos» y también proponer algunos que no tendrÃan lugar en otro ámbito, señala Emmanuel Forsans, director de la Agencia francesa para el videojuego (AFJV).
Actualmente la mitad de los usuarios de Xbox emplean este servicio, contra un 5% al comienzo, indica Microsoft.
La Wii de Nintendo hace resurgir juegos que desaparecieron hace 15-20 años, como el primer Super Mario Bros, al mismo tiempo que alberga nuevas creaciones de estudios independientes.
Sony tampoco queda por fuera de esta tendencia a la que califica de «balbuceante» y asegura querer «desarrollar el PlayStation Network para enriquecer la experiencia del juego y ampliar la esperanza de vida de los tÃtulos».
Una toma de conciencia de este fenómeno se dibuja también entre los editores que comienzan a cerrar acuerdos con plataformas de descargas, como el estadounidense Steam o los franceses Metaboli y Boonty, para distribuir sus juegos paralelamente al comercio.
Pero todavÃa temen «herir la distribución clásica» y practican en la web el mismo precio que en las tiendas, lamenta Forsans.
Para el consumidor la ventaja se encuentra en «la simplicidad y rapidez de la utilización», destaca Pierre Gaudet, director de Metaboli. Según él, «las costumbres de consumo» juegan a favor de «la distribución digital que deberÃa representar del 30% a 40% del mercado de videojuegos para PC en tres años».
El suceso de la fórmula también está relacionado con la casi ausencia de piraterÃa en el sector, fenómeno opuesto en los sectores del cine o la música, en comparación con el volumen de los archivos disponibles para descarga.
Algunos estudios impulsan la lógica de la desmaterialización al extremo y financian principalmente los juegos con las ventas de objetos virtuales en lÃnea (pociones mágicas, nuevos personajes, armas).
De hecho es uno de los objetivos de Infogrames, que quiere recaudar la mitad de sus ingresos de la web de aquà a 3-4 años.